Guía Rápida de Paladin Retribution PvE (3.3)

Tengo un par de amigos subiendo un Paladin Retribution, así que decidí hacer una guía rápida y bien concreta sobre cómo se usa la clase en el aspecto PvE.
En general, el Paladin Retribution es una clase muy fácil de usar para tener buenos resultados en los números finales.
Aún así, me ha tocado ver Retri’s haciendo estupideces como stackear gemas de spell power y ante la pregunta, me han dicho: “I use spells…“. Así que, para que mis amigos no caigan en ese tipo de herejías, decidí hacer esta guía.
Lo primero es aclarar que no soy dueño de la verdad ni nada así… En todo el tiempo que he jugado como Paladín Retribution (desde poco antes del lanzamiento de WotLK), he leído mucho, aprendido de otros, puesto en práctica distintas cosas y sacado mis propias conclusiones.
Si alguien no está de acuerdo con algo y cree tener la verdad, pues allá él y que no siga leyendo. Ya me pasó que un tontito en nivel 72 me preguntó cual era el mejor seal para hacer DPS en un boss y ante mi respuesta se escandalizó y negó a creerlo… al final, genios hay en todos lados, especialmente aquellos que ni siquiera son 80 pero creen saber todo sobre la clase.
No está de más decir que todo lo que viene a continuación es válido para el Patch 3.3. No sabemos cómo se viene la mano de Blizzard para nosotros en el futuro. Lo único que se sabe, es que están estudiando un cambio considerable en el estilo de juego del Paladin Retribution.
Spec
El spec Retribution no es muy rígido. Básicamente sobran como 5 o 6 puntos de talentos que se pueden asignar casi libremente, aún así el más común de todos es el 11/5/55. Los últimos puntos asignados en la rama de Holy son casi a gusto del consumidor.
Glyphs
Glyph of Judgement: Simplemente imprescindible. El Judgement es nuestro principal ataque, sumar un 10% de daño ahí es algo que no se puede dejar pasar.
Glyph of Consecration: Puede no parecer importante, pero lo es. El Consecration es vital dentro de nuestra rotación, además nos va a servir para ahorrar mana, ya que es uno de los más ‘caros’ de usar.
Glyph of Exorcism: El Exorcism también forma parte de nuestro rotación básica (más aún en ICC donde casi todo es Undead
) Si ya se está capeado en Expertise, recomiendo este glyph.
Glyph of Seal of Vengeance: Sólo usar este glyph (en lugar del Exorcism) si no se está capeado en Expertise.
Minor Glyphs
Como Retri’s, el único minor glyph que nos sirve para efectos de DPS, es el Glypg of Sense Undead. Sólo recuerden tener el Sense Undead siempre arriba
Los otros dos minor glyphs no influyen en el DPS y son casi opcionales. Yo suelo usar el Glyph of Blessing of Might (sirve para ahorrar reagents y en ocasiones es util para bufearme en los raids cuando debo tirar otro greater blessing al resto de paladines) y el Glyph of Lay on Hands (siempre es bueno tener LoH listo para emergencias).
Tabla de Caps
Hit Rating
Obviamente, el hit rating es el stat que evita que fallemos nuestros ataques. Siempre se manejan dos conceptos bajo este stat: El Hit y el Spell Hit… pero ojo, ambos corresponden al mismo stat (Hit Rating), la diferencia radica en el monto necesario para cada uno (detallado y clarificado más abajo).
En nuestro caso, el Hit se aplica a todos nuestros ataques, con excepción del Exorcism y los ticks de Consecration.
Hit: Necesitamos 8% de Hit para estar capeados contra bosses y supuestamente no fallar nunca. Esto significa algo de 263 hit rating.
Spell Hit: El cap es de 17% de Hit, esto significa algo de 446 Hit Rating, pero olvídense de esto, porque la gran mayoría de nuestros ataques no cuentan como spells, salvo el Exorcism y los ticks del Consecration, que en la suma final no representan más del 10% de nuestro DPS. Todo el resto de nuestros ataques, a pesar de ser daño mágico, están afectados por la tabla de hit normal y no por la de spell hit. Ni se les ocurra comenzar a poner gemas o enchants de hit para llegar a 17%, va a ser un tremendo desperdicio de slots que podrían ocupar con STR.
Expertise
El cap de expertise contra bosses es 26 que se traduce en algo de 214 expertise rating. Con eso, deberíamos evitar que un boss haga dodge a nuestros ataques.
También existe un hard cap de expertise para evitar el parry (además del dodge), pero esto no nos importa mucho a nosotros, ya que a la mayoría de nuestros ataques no les pueden hacer ni parry ni block. Sólo nuestros golpes melee normales pueden verse afectados por eso, pero en la suma final es un % mínimo si sabemos ubicarnos bien en una pelea (por eso es importante siempre estar detrás de los bosses).
Aún así, a modo de info, el hard cap es 56 de expertise, osea 460 expertise rating. Obviamente, es un desperdicio, el mismo caso que el spell hit que expliqué más arriba.
Prioridad de Stats
Asumiendo que ya estamos en 8% de hit y 26 de expertise, los stats que nos interesan (ordenados por prioridad) son los siguientes:
STR: Para ponerlo simple, STR, STR y más STR. No dejen que nadie les diga lo contrario, la fuerza es lo primordial para nosotros. Todas nuestras gemas deberían ser de STR, con excepción de aquella que se utilicen para cumplir el requerimiento de la meta-gema, claro, pero es la única excepción.
CRIT: El punto fuerte de nuestro DPS se basa en el daño crítico. El equipo que nos da crítico es bueno, pero nunca deberíamos priorizarlo por sobre la STR ni tampoco poner gemas de crítico. Es mucho más importante tener un buen daño base, más que un gran % crítico con daño base mediocre.
Para graficar esto hagan el siguiente cálculo:
Golpes con daño base 100 y 50% de crítico… cada crítico con 150% daño adicional:
100 (normal) + 100 (normal) + 100 (normal) + 250 (crítico) + 250 (crítico) + 250 (crítico) = 1050 daño total
Ahora lo mismo, pero asumiendo el doble de fuerza y sólo 30% de crítico y nuevamente 150% daño adicional por crítico.
Golpes con daño base 200 y 30% de crítico… cada crítico con 150% daño adicional:
200 (normal) + 200 (normal) + 200 (normal) + 200 (normal) + 500 (crítico) + 500 (crítico) = 1800 daño total
Es un ejemplo simple y burdo, lo sé… pero es para graficar la importancia de la fuerza por sobre el crítico. El crítico es bueno, si… pero nunca mejor que la fuerza.
Una vez hice la prueba de poner parte de mis gemas con crítico en vez de fuerza y mi DPS bajó considerablemente. Esto se debe a que parte de nuestros ataques tienen un % altísimo de ser críticos por si sólos (como el Judgement), entonces gemear con crítico es un desperdicio en la suma final.
Un Retri equipado decentemente, debería andar entre el 30 y 35% de crítico sin ningún tipo de buff. En mi caso, estoy en 34.20% con algo de 5.800 de gearscore y sin ninguna gema de %crítico.
Los siguientes stats son secundarios y no nos deberían importar mucho, explico el porqué:
AGI: La agilidad es para Hunters, Druidas y Rogues, no Paladines Retribution. Aún así, nos sirve para subir el crítico, pero no es un stat que deberíamos priorizar en ningún caso.
Attack Power: Nos sirve, si. Pero nunca deberíamos usar algo que nos de AP en vez de STR. Usualmente no deberíamos ni preocuparnos del Attack Power, porque la mayoría del Plate destinado a nosotros tiene STR y no AP. NUNCA usar gemas de Attack Power.
Haste: En su momento fue un stat decente, pero ya no. Si alguien cree que juntando haste va a poder pegar igual de rápido que un rogue, se va a llevar una sorpresa
Nuestro tier (y mucho del resto de plate) ya tiene Haste suficiente y deberíamos quedarnos sólo con eso.
Armor Penetration: Este stat sólo afecta algunos de nuestros skills. Por ejemplo, el golpe normal (llamado golpe blanco), también el Crusader Strike y el Divine Storm. Sin embargo, todo el resto de nuestro DPS (cerca del 70%) es daño mágico que no es afectado por el Armor Penetration, por ejemplo los Judgement, Seals, Consecration, etc. En el camino se van a encontrar con equipo y armas con Armor Penetration… la verdad las usamos porque no hay mejores opciones en ese momento, pero el ideal es optar por otro tipo de stats. Si rolean un item con Armor Penetration, no se extrañen si ven quejas de algún Warrior o Death Knight (blood)… y la verdad, tienen razón en quejarse, porque nuestro beneficio es mínimo comparado al de ellos.
El resto de los stats, ni hablar. Si alguna vez ven un Paladín Retribution con gemas de Spell Power, Intelect o Stamina, apúntenlo con el dedo y ríanse de él.
Seals
Para un Paladin Retribution, hay tres seals que son de utilidad dependiendo de la situación o pelea en que esté. En mi caso, hago lo siguiente:
Seal of Corruption: Lo uso sólo para los bosses, o todo semi-boss que sé que va a durar más de 1 minuto antes de morir. ¿Por qué?, básicamente porque el daño de este sello se basa en el dot que aplica y que a su vez nos aumenta el daño sobre ese target. Dicho aumento depende de cuantas veces se haya stackeado este dot (hasta 5). A su vez, este dot se aplica sólo con nuestros golpes blancos (osea no con atackes como judgement, divine storm, o etc). Recién cuando el target tiene 5 cargas, el sello comienza a rendir de verdad, ya que todos nuestros golpes tendrán un daño aumentado sobre ese target. Entonces no tiene sentido usarlo contra mobs que van a morir en 5-10 segundos, no?… con suerte vamos a llegar a aplicar 2 stacks del dot y el target va a morir.
Seal of Command: Lo uso para pelear con varios objetivos a la vez, por ejemplo Trash en las instancias o peleas de ICC como Dreamwalker, en donde los DPS estamos destinados a matar montones de adds y no hay un boss a cual pegarle.
Seal of Righteousness: Este lo utilizo sólo a veces contra un target individual que va a morir rápido. Cuando se tiene un buen nivel de equipo ya no es muy útil ya que el daño del Seal of Command pasa a ser superior en ocasiones.
Judgements
Sólo hay dos judgements que nos sirven en PvE: Judgement of Wisdom y Judgement of Light. Ambos pegan lo mismo, pero los diferencia el efecto posterior. El Wisdom retorna mana a todos aquellos que le peguen al mismo target y el Light devuelve hp.
En lo personal, el 99% del tiempo uso Judgement of Wisdom. Sólo uso Judgement of Light cuando enfrentamos una pelea con daño masivo a todo el Raid, para ayudar en algo a los healers. Aún así suelo intercalarlo con Wisdom si me encuentro en problemas de mana en algún momento.
Rotación y Prioridades
A diferencia de otras clases que tienen una rotación bien definida, nosotros usamos la conocida como FCFS (First Come First Serve), que en otras palabras significa que usamos cada skill apenas esté disponible. Esto se debe a que todos nuestros ataques tienen cooldowns, no tenemos un ataque que nos de energía para liberar otro skill o que podamos repetir una y otra vez para luego mandar el mega-ultra-skill final.
Por un lado es un poco monótono, ya que se trata de hacer siempre lo mismo, pero por otro lado es bueno porque hay que estar atento a todos los skills que tenemos, para poder usarlos uno tras otro.
Pero esto no significa tirar skills a lo loco. Va a ocurrir muy seguido que dos (o más) skills están listos al mismo tiempo, y en esos casos hay que saber qué skill tiene prioridad sobre los demás. Básicamente se elige siempre el skill que hace mayor DPS y se le asigna prioridad según eso, y luego para abajo lo mismo.
En general, la prioridad básica de nuestros ataques debería ser algo como:
Judgement > Hammer of Wrath (se activa cuando el target está en menos de 20%) > Crusader Strike > Divine Storm > Consecration > Exorcism > Holy Wrath (si hay mana suficiente y el target es Undead)
Ahora, la prioridad de estos skills va a cambiar dependiendo del nivel de equipo que uno tenga. Por ejemplo, si se tienen 2 partes de Tier10, es bueno subir la prioridad del Divine Storm por sobre el Hammer of Wrath y Crusader Strike, debido a que el bonus de este set nos regala un reset de su cooldown de vez en cuando. Lo mismo si estamos peleando contra muchos targets a la vez.
Si se llega a tener 4 piezas del Tier10, la mejor prioridad es:
Judgement > Divine Storm > Crusader Strike > Hammer of Wrath > Consecration > Exorcism > Holy Wrath
Lo mejor es que cada quien pruebe en los dummies para definir su propia prioridad, pero no debería ser muy distinta a las que mencioné.
Gemas y Meta-Gema
Meta-Gema: Siempre debería ser la: Relentless Earthsiege Diamond. Algunos van a preguntar ¿y porqué no mejor la Chaotic Skyflare Diamond que me da crítico en vez de Agi? La respuesta es simple: La Chaotic nos obliga a usar 2 gemas azules, lo cual en la suma final significa perder más dps comparado a simplemente usar la Relentless que sólo nos pide 1 azul.
Slot Azul: Usen una Nightmare Tear. Esta gema es única, es decir, sólo se puede usar en un socket a la vez. La usamos no porque sea buena, sino porque es la mejor opción azul que tenemos para cumplir los requerimientos de la meta-gema, además, al ser gema cromática, la Nightmare Tear cumple también el requerimiento de gema amarilla.
Slot Amarillo: Pueden usar una Etched Ametrine o Rigid King’s Amber si están bajos en hit, de lo contrario ignoren el color del slot y usen una Bold Cardinal Ruby. Por lo general, siempre va a ser necesario poner al menos una o dos gemas amarillas de +hit, ya que no es muy común que nos alcance sólo con el +hit que tiene nuestro equipo.
Todo el Resto: Bold Cardinal Ruby, sin importar el color del socket.
Básicamente, se cumplen los requerimientos de la Meta-gema, luego nos aseguramos de estar capeados en hit y después llenamos con puras Bold Cardinal Ruby.
(*) Sobre el Expertise: Usualmente no suelo poner gemas de Expertise. Si necesito subirlo, hay un par de enchants (guantes y bracers) a los que se puede recurrir y con eso (sumado al gear) debería alcanzar para estar en el cap o muy cerca. Si aún asi no llegan al cap, no recomiendo usar gemas para eso, sino mejor intentar buscar mejor equipo.
Enchants
Aquí no hay mucho que decir… obviamente vamos a ir siempre por los enchants que nos ayuden a subir nuestro DPS:
Casco: Arcanum of Torment que se consigue con los Knights of the Ebon Blade.
Hombreras: Greater Inscription of the Axe o Lesser Inscription of the Axe si no son exalted con los Hijos de Odir.
Chest: Enchant Chest – Powerful Stats
Capa: Enchant Cloak – Major Agility
Bracers: Enchant Bracers – Greater Assault
Guantes: Enchant Hands – Crusher o Enchant Gloves – Precision si no se está capeado en hit.
Pantalones: Icescale Leg Armor, se compra en el AH o se consigue con algún amigo Leatherworker.
Botas: Enchant Boots – Greater Assault o Enchant Boots – Icewalker si no se está capeado en hit.
Arma: Enchant Weapon – Berserking siempre!
Flask / Comida
Nunca está de más tener algo que nos bufee un poco. Siempre suelo tener en mi inventario varios Flasks of Endless Rage y unos Dragonfin Filet. Generalmente en los raids, alguien siempre va a usar un Fish Feast para que todos coman de él, pero en caso que no, deben tener siempre sus propios comestibles.
Para Terminar…
El Paladin Retribution es una clase muy simple de usar cuando uno ya está acostumbrado a ella (aunque probablemente eso va para todas las clases, jaja).
Al principio, es normal caer en errores como “uh, tenía el Divine Storm listo para usar hace 3 segundos y no lo usé” o cosas así. El timing correcto de los skills uno lo va aprendiendo con la práctica. También ayuda mucho que customicemos nuestra interfaz de tal forma que nos agrupe los skills que usamos normalmente, así es más fácil tenerlos todos a la vista en un sólo lugar, en vez de estar recorriendo toda la pantalla para encontrarlos.
Pero al final, el secreto del buen rendimiento es la unión de 3 factores que, a mi juicio, van a diferenciar un buen Paladin Retribution de uno malo:
1) Manejar bien los ataques, con los ojos puestos en cada uno y usarlos oportunamente con la prioridad correcta según su daño y sin perder tiempo entre cooldown y cooldown.
2) La capacidad de usar bien sus skills defensivos (Divine Shield, Hand of Salvation, etc). Tenemos varios recursos defensivos que podemos usar en nosotros mismos o en otros. Es necesario conocerlos y saber cuando aplicarlos correctamente.
3) Talvez el factor más importante: Siempre estar bien atento a toda la pelea y el entorno (no sólo a sus barritas de skills). Si alguien le está pegando a un healer, tengan listo el Hand of Protection para salvarlo o el Hammer of Justice cuando se pueda. Si el tanke está a un golpe de morir, un Lay on Hands puede cambiar el destino de esa pelea, o un Hand of Freedom en un offtank puede ser también definitivo. El dispel es primordial también.
Alguien va a decir “pero ese es trabajo de los healers” y mentira! es trabajo de todos!. Si un healer no puede dispelear oportunamente es porque está curando y es nuestra obligación ayudarlo cuando se pueda.
Cualquiera puede hacer buen DPS, pero no todos pueden tener una imagen global de todo lo que está pasando, reaccionar según eso y a la vez mantener un buen rendimiento.
Como dije, la combinación de estos factores va a definir si son buenos paladines o no. Si lo logran, pueden sentirse orgullosos de saber que van a ser bienvenidos en cualquier guild o raid.
Y eso sería todo… hay varios temas que no toqué (como addons, equipo, detalles del spec y macros), eso quedará para otra oportunidad. Espero sirva de algo.
Los comentarios son bienvenidos.
12 comentarios
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Mmm muy interesante, la verdad. Sobretodo la parte en la que especificas el daño en función de las piezas de tier que tengas, pues creo que eso la gente no lo suele tener en cuenta y al final es un daño que están perdiendo.
Un sólo apunte: si te pones una lágrima de pesadilla ya no necesitas más gemas híbridas (moradas y/o naranjas) para activar la meta, porque es centelleante y cuenta como los 3 colores (rojo, azul y amarillo).
Quisiera hacer un par de apuntes:
*En la build, los talentos de reducción de fear y desorientación, personalmente los pongo en “vindicación”, ya que es el mejor reductor de AP(demo-shout) de enemigos del juego y su aplicación, comparada con la de las demás clases es absurdamente sencilla y automática.
*La nightmare tear, es cromática, es decir, cuenta como de los 3 colores, si no necesitas usar gemas amarillas con ésta, te las puedes ahorrar
Totalmente cierto lo de la gema +10 a los stats, pero igual casi siempre va a ser necesario gemear al menos una amarilla para hit, debido a que el gear no nos da el hit suficiente como para quedar capeados, salvo que se compre el trinket de emblemas.
Igual ahí lo aclaré, grax por los comentarios
Saludos,
Buena guia che,
Sos groso Ky! sabelo!
Xuxa, están hablando en Chino!! jajaja
Gracias loco, voy a leer y aprender un montón de cosas ya que decidí totalmente que mi principal característica será retri y buscaré cada aliado que vea para hacerlo puré. XD
wena Kyron, te las mandaste xD (eso es tener tiempo)… jajaja
pero bueno, yo fui mucho tiempo pala retry y me cambie a Holy, lo disfruto mas sanando que pegando xD.
cuidate ^^
hey muy buena tu guia tio, pero venga tengo una duda, yo tengo mucho haste en mi gear 6100 de gs pero aun no encuentro algo que diga a que cantidad es malo o algo parecido, xq mi arma es la byntroll heroic y es una arma algo rapida 3.4 mas el haste que tengo mas o menos el arma llega a 2.68 me han dicho que mucho haste podria ser contraproducente osea missear mucho un ataque como los rogues y como tu dices ahi nos llevaremos una sorpresas podrias clarificar eso un poco?
La verdad loco esk siempre tuve la duda de k stat le servia a mi pala retri y ahora gracias a ti puedo crearme un paladín.
Gracias por tener la consideración.
Unleashed/Paladín/Horda/
Del WoW.gamerlive.cl
El tema ahora es que con cataclysm va a cambiar la rotación y otras cosillas para los retri
Sep.. igual sólo le hice un “bump” al post, porque me lo pidieron
Pero si, en Cataclysm se viene todo totalmente nuevo para el Retri. De hecho intenté hacerme el spec en la Beta pero andaba medio perdido porque no tengo claro como se viene la cosa, asi que mejor lo hice de Holy a la espera que todo sea más concreto
Igual, antes de Noviembre no sale la expa, asi que queda tiempo.
Buen dato compadre.
Yo me alejé un poco porque me metí 100 en StarCraft y he tenido harta pega por lo demás, pero esta semana me pongo de nuevo en campaña para mejorar el gear.
Pero cuanto rit rating es necesario para un paladin para no misear nada? decime en numero por favor porque eso de 5% no entiendo :S